МЯГКОЙ ПОСАДКИ!

lunolet

В продолжение к предыдущей публикации

Консультант раздела — Герой Советского Союза, летчик-космонавт СССР Ю. Н. Глазков

Электронно-фантастическая  игра для ПМК класса «Электроника Б3-34»

Программа «Лунолет-1» (см. стр. 52) может использоваться не только для численного моделирования маневров космических аппаратов в непосредственной близости безатмосферных небесных тел или в качестве учебного пособия, но и как основа ряда электронных игр для программируемых микрокалькуляторов. Сегодня мы знакомим читателей с одной из них. Играющий должен, регулируя тягу двигателя, посадить корабль на планету, причем скорость в момент контакта с поверхностью не должна превышать выбранного значения, например 5 м/с (мягкая посадка). Чтобы играть в эту игру, нужно после ввода программы в ПМК выполнить следующие подготовительные операции:

1. Сформировать и заслать в регистр 9 аварийный сигнал. Например, букву Г: Сх ÷ ВП ВП ↑ П9.

2. Ввести в память машины константы и начальные значения переменных: (ускорение свободного падения на поверхности планеты, м/с2) П4; (масса корабля без топлива, кг) П5; (скорость истечения продуктов сгорания, м/с) П6; (предельное ускорение, которое могут выдержать космонавты, не теряя сознания, м/с2) П7; (начальная высота, м) ПА; (начальная скорость, м/с, причем положительным считается направление вверх) ПВ; (запас топлива, кг) ПД.

В регистре С может откладываться либо текущее время, либо время, оставшееся до установленного срока (например, если ресурс жизнеобеспечения ограничен). Для реализации первого варианта нужно набрать команду: 0 ПС 1 /-/ П0; для реализации второго: (ресурс, с) ПС 1 П0. Если же играющего время не интересует, регистры С и 0 можно не задействовать.

Все исходные данные вводятся в произвольном порядке.

Теперь нужно нажать В/О и затем С/П. Игра началась. Каждый ход можно подразделить на два этапа: анализ ситуации и ввод исходных данных для очередного маневра.

АНАЛИЗ СИТУАЦИИ

При останове на экране горит значение текущей высоты полета. Командой XY на индикатор вызывается текущая скорость. После этого можно при желании вызывать из памяти любые постоянные и переменные величины (они хранятся в тех же регистрах, куда были введены соответствующие исходные данные), производить на ПМК любые расчеты. После этого можно переходить к следующему этапу.

lun1_1

Нормальное торможение. Для передачи на двигатель заданного с пульта режима нужно нажать С/П (слева). Реверс тяги. Для передачи на двигатель заданного режима нажать ПП /-/ С/П (справа).

ВВОД ИСХОДНЫХ ДАННЫХ ДЛЯ МАНЕВРА

Режим двигателя при маневре определяется расходом топлива и временем, за которое этот расход произведен, и задается командой: (расход, кг) ПП (время, с). Если надо ускорить спуск, после этого отдается команда ПП /-/ (реверс тяги, см. рисунок). Реверс весьма полезен при посадках на планеты со слабой и особенно отрицательной гравитацией. Для передачи набранной команды на двигатель нужно нажать С/П и ждать появления на индикаторе очередной высоты.

Задавать время маневра равным нулю нельзя. В этом случае ускорение получилось бы бесконечно большим. Если вы ошибетесь, на экране тут же загорится прежняя высота: ПМК ждет ввода правильных данных.

АВАРИЙНЫЕ СИТУАЦИИ

Если после передачи команды на двигатель на экране загорается аварийный сигнал, это означает одно из двух: либо кончилось топливо, либо ускорения превысили допустимое значение. В первом случае по завершении маневра двигатели выключатся и корабль упадет на поверхность планеты, во втором — отключатся на некоторое время (пропорциональное перегрузкам), и корабль на протяжении этого времени тоже будет свободно падать: считается, что экипаж еще не обрел способности управлять кораблем. Если был задан расход, превышающий наличный запас топлива, двигатель выключится до завершения намеченного маневра, в момент полного исчерпания топлива, причем тяга (она пропорциональна отношению расход/время) будет равна заданной.

При аварийном сигнале нужно нажать С/П. Обращаться к памяти или производить на ПМК какие-то вычисления в аварийной ситуации нельзя. Если она была связана с перегрузками, то при останове на очередной высоте в регистре 2 находится время свободного падения. Оно вызывается на индикатор командой ИП2.

Игра заканчивается, когда при очередном останове на индикаторе загорается 0 (в «некоторых случаях вместо ноля может появиться небольшое положительное число, например, 1·10-5). Значения скорости и остальных переменных в момент посадки вызываются на индикатор теми же командами, что и в обычной ситуации. При переходе к новому варианту нужно ввести новый комплект исходных данных, причем константы, если они остались неизменными, можно не вводить. Затем нажать В/О и С/П.

Когда вы наберетесь опыта и научитесь уверенно садиться на любую планету, попытайтесь ответить на два вопроса по рассказу «Истинная правда»:

1. Чем можно объяснить хвастливое заявление лихого селенолога, что на посадку ему бы потребовалось меньше топлива, чем было затрачено на взлет? Какие физические явления стоят за его словами?

2. Чем принципиально отличаются ситуации, описанные на стр. 52 («Пилот, наконец, решился и нажатием кнопки отправил в реактор последние остатки топлива…») и на стр. 56 («Я повторил команду, послав в двигатель последние капли топлива…»)? Почему в первом случае у решительного пилота ничего не получится, а во втором, как мы знаем, все завершилось вполне благополучно?

В следующем выпуске мы познакомим вас еще с несколькими электронными играми, базирующимися на программе «Лунолет-1».

 

 

 

Related Post

Истинная правда Начало легенде было положено в 1985 году в журнале Техника Молодежи номер 6. На страницах 52-57 вы можете прочитать все в оригинале, скачав этот н...

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *